Un sorcier docteur semble plonger dans une étrange torpeur depuis une semaine, il est agité par la fièvre et d'étranges cauchemars. Les gardes sont sur les nerfs, des bagarres éclatent sans raison ou certain ne veulent plus occupé leur poste, comme ce garde de nuit qui est pris d'une panique hystérique à la simple vue d'un ciel étoilé. D'autre sont apathiques et exécutent leurs tâches sans motivation, tel des zombis ...
Un pêcheur troll affirme avoir vue une masse gigantesque garnies de tentacules à la surface des eaux dans la mer, mais nul autre ne semble l'avoir vue, même la vigie de la tour des zeppelins, qui pourtant guettait la mer au même moment.
Une malédiction est surement à l'origine de ces événements, mais l'enquête n'a pas encore était lancée, les actes de la Légion Ardente de l'autre coté de l'océan monopolisant actuellement tout les efforts pour la reconstruction ...
- Spoiler:
- L'animation RP autour des DTA a rendu la Vallée de Strangleronce très dangereuse. Je vais donc ici faire le point sur ce qu'il en est au niveau des règles GP de ce RP.
Tout d'abord, je rappelle que par défaut vos perso sont toujours en mode RP. Le HRP est exceptionnel et même le Pexe et le Farm sont sensés être RP. Donc, un anim qui surprends un perso dans Strangleronce est en droit de lui imposer les règles du jeux si le tag Total-RP n'est pas sur HRP au moment où il vois le perso.
Ces règles sont :
- Toute action PvE doit être validée par un animateur pour être prise en compte. Il est donc utile d'attendre que l'un d'entre eux soit connecté pour agir.
- La seule présence prolongée d'un perso dans la jungle l'expose au risque de folie. Toute visite d'un perso dans la jungle doit donc faire l'objet d'une /rand (sur 100) pour savoir s'il sera affecté et dans quelle mesure.
- Il y deux zones où le danger de mort RP est réel :
. La Baie du Butin et ses abords
. La mine aux Cristaux, près de l'arène de Gurubashi
Pénétrer ces zones est actuellement mortel.
Enfin, ce n'est pas parce qu’aucun anim n'est connecté que le RP s'arrête. Jouez donc le jeu.
Système de /rand :
- Le seuil est fixé à 75. Si le tirage du joueur est inférieur il ne subit aucune conséquence.
- Entre 75 et 95, le perso est touché par la voix des DTA et se met à délirer sur les thèmes "on va tous mourir", "il faut vénérer les vrais dieux", "tous tes amis te trahirons", etc. et ils font de cauchemars.
- À partir de 95, le perso devient adepte du Marteau du Crépuscule.
- Un système de bonus/malus ajoutant + ou – 5 au seuil est applicable par l'animateur qui validera les /rand du joueur. Exemples : Le fait d'être un prêtre de la Lumière entraine une plus grande résistance mentale (75+5 de bonus) ; inversement être de l'Ombre entraine un faiblesse (75-5 de malus) ; le fait d'être malade ou blessé entraine aussi un malus ; etc.